La sociedad ha sufrido cantidad de transformaciones, en los cuales se han reestructurado todos los sistemas educativos, principalmente aquellos que tienen que ver con la formación de personas adultas y en especial con vistas a la búsqueda y mantenimiento del empleo. Es imprescindible plantearse los esquemas educativos con una meta final que refleje el gran problema, busque soluciones de aprendizaje al mismo y prepare a la sociedad para asumir los desafíos que aparezcan en la vida de nuestros alumnos.
Existe un desafío en los responsables de la formación y a los mismos individuos por la competitividad extrema en la que nos movemos, a la escasez de puestos de trabajo de nivel general y la consiguiente especialización. Los profundos y radicales cambios, provocan una necesidad de aprender.
En la actualidad, se considera que la programación es un instrumento fundamental para el éxito del proceso de enseñanza-aprendizaje, por este motivo se deben fijar objetivos lógicos y razonablemente realizables, en función de los conocimientos previos y del desarrollo cognitivo de los alumnos. En el currículo oficial los contenidos del proceso de enseñanza y aprendizaje se han estructurado en tres tipos: conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Estos contenidos deben trabajarse conjuntamente, porque no tiene sentido programar actividades de enseñanza y de evaluación para cada uno. La escuela primaria, mediante la enseñanza de contenidos conceptuales pretende enriquecer los esquemas del conocimiento de los alumnos en una dirección coherente con la científica. En este sentido, intentaremos que el niño aprenda un vocabulario sencillo sobre los utensilios, sustancias y procedimientos utilizados en el laboratorio de ciencias.
La relación entre necesidades, tareas y objetivos es uno de los problemas más frecuentes con los que se encuentra un programador, si no entiende bien las diferencias, a veces sustanciales, que existen entre ellos.
Una necesidad, en los procesos de enseñanza-aprendizaje, es la carencia que el alumno tiene, y que es «necesario» subsanar. Es decir, el motivo por el que se da todo el proceso. Muchas veces suele coincidir a grandes rasgos con el objetivo general. En teoría de la motivación suele considerarse como el «bien» a alcanzar.
Las tareas son las acciones que el alumno debe ejecutar o realizar para lograr el bien o necesidad que posee.
Los objetivos, ya se ha dicho en otros lugares, son «bienes» o aprendizajes a alcanzar, que el alumno no poseía. Algunas veces, tareas y objetivos son la misma cosa, igual realidad. En otros casos, no. El programador lo debe tener muy en cuenta ya que al diseñar procesos de aprendizaje, las actividades deben variar en caso de que las tareas y los objetivos estén correctamente definidos.
Vamos a poner un ejemplo. Un grupo de alumnos tiene la «necesidad» de hacer un jarrón de cerámica vidriada. Esto, si los alumnos no conocen todo el procedimiento, puede considerarse el objetivo general: «Al finalizar el proceso, los alumnos serán capaces de realizar un jarrón de cerámica vidriada». Para realizar un jarrón de cerámica vidriada, hay que realizar innumerables «tareas» o «acciones». Buscar o seleccionar la arcilla, modelar, secar, cocer, pintar, volver a cocer... Muchas de esas acciones, o «tareas», las conoce ya el alumno, otras debe aprenderlas. Las que debe «aprender», por la razón de que no sabía hacerlas, son las que catalogamos como «objetivos». Las que ya sabía, siguen siendo «tareas» a realizar.
(El primer paso sería buscar la arcilla, el segundo paso preparar el barro, a continuación moldear la arcilla, el cuarto secar al aire, el quinto meter al horno, el sexto pintar la obra y por último hornear la pintura.)
Es conveniente utilizar diversos instrumentos de evaluación, de forma que permitan recoger diferentes matices y discriminar, en la medida de lo posible, dónde están las dificultades. Normalmente, cada situación permite evaluar unos aspectos o contenidos. Algunas de las técnicas más idelaes que se pueden utilizar en la evaluación son: la observación sistemática, la revisión de trabajos, el diálogo y la entrevista personal, las pruebas específicas -pruebas objetivas, pruebas de interpretación de datos, y pruebas basadas en la exposición de un tema-, la autoevaluación del alumnado y la autoevaluación del profesor.
Esta nueva visión de la educación es contraria a la enseñanza pasiva basada en cuestionarios y libros de textos. Debemos ser partidarios de una enseñanza activa basada en la experiencia previa del alumnado, en la que tenían cabida los talleres y los materiales elaborados por los propios alumnos, propugnando un modelo de enseñanza paidocéntrico, en el que el profesorado sólo intervenía como mero orientador, favoreciendo que el alumnado “aprendiera a aprender”.
La enseñanza de la programación a edad temprana y como una asignatura más de carácter general ya se ha puesto en marcha en algunos lugares. como Estonia, cuya sociedad es una de las que más ha entrado de lleno en la era digital.
Las herramientas que utilizan los niños generalmente no tienen coste alguno pues se trata de software libre, como el desarrollado por el MIT, Scratch, que permite crear animaciones sencillas. A través de una serie de indicaciones básicas el usuario puede configurar su propio escenario, llegando a crear un videojuego.
Scratch quizá sea la herramienta más popular, pero existen otras orientadas al mismo objetivo. App Inventor nació del MIT con un propósito idéntico, sólo que referido en este caso a tabletas y smartphones. Microsoft ha creado su propio programa, Kodu, siguiendo como los anteriores una línea visual para presentar los resultados. En lo que se refiere al hadrware no siempre se cuentan con recursos. En primer lugar, la inversión que requiere proporcionar un ordenador o un portátil a cada niño de una clase (aunque su uso se vaya rotando) es suficiente como para echar hacia atrás a la mayoría de las escuelas. Pero además, la programación tiene un complemento ideal en la robótica y ésta incrementa considerablemente el precio de enseñar la materia. La inteligencia artificial es un campo en el que los resultados de la programación se pueden ver de primera mano. La fascinación que produce escribir una orden en un ordenador para que una pieza real se mueva siguiéndola constituye un estímulo más para el aprendizaje. Actualmente existen iniciativas llamadas a fomentar la enseñanza y la investigación de la robótica, como los proyectos que utilizan piezas de Lego, como Lego WeDo.
En conclusión para este trabajo afirmamos que programar es el futuro de la educación primaria.
Bibliografia:
- Revista.muesca.
- Boletín de la Institución Libre de Enseñanza (1919). Edmundo Lozano, LXVIII, 712.
- Caballer, M.J. y Serrra, R. (2001). Aprender a leer y a escribir ciencias.
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